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Igor FerreiraVoltar ao laboratório

Descritivo do Projeto

Sala Elétrica Imersiva (VR)

A bomba de drenagem parou. Na sala em VR, quem treina acha a gaveta, lê o ladder do CLP e o relé, avisa a elétrica antes de mexer e decide se pode religar, longe de um painel energizado e quantas vezes for preciso.

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Papel
Condutor do projeto, com engenheiros mais experientes no roteiro
Período
set/2026 – atual
Situação
em andamento
  • 3D e realidade virtual
  • Unity 6
  • C#
  • OpenXR
  • XR Interaction Toolkit
  • URP
  • Meta Quest 3
  • dotnet test
  • Claude Code
  • Codex
Trecho do vídeo, sem som

Evidências

  • 1081 testes de domínio, que rodam sem abrir a Unity

    dotnet test em 15/10/2026, com 2 ignorados: a lógica da gaveta, do relé e do ladder é C# puro. No mesmo dia, 62 testes de ponta a ponta no Unity (PlayMode), com 61 de 62 na primeira rodada e 9 de 9 na repetição do intermitente.

    Medido.

  • 72 FPS em 14 de 18 amostras no Quest 3

    Medição de 02/10/2026, numa versão anterior à atual, sem ninguém no óculos: 9 paradas pela sala, duas voltas, telemetria por adb. As outras 4 amostras tiveram picos isolados de 28 a 83 ms, que ainda investigo; por eles, o critério do projeto reprovou 3 dos 9 pontos.

    Medido.

  • Teste de mutação em cada lote

    Defeitos plantados no código, um por vez, para conferir que algum teste falha: 28 pegos no lote do ladder e 14 no das manoplas, em outubro de 2026. Contar testes não prova que o treino funciona.

    Medido.

  • Teste com quem vai usar

    Ainda não feito. O retorno até aqui vem de um dos engenheiros que auxiliam no roteiro, que entendeu o fluxo ao ler o quadro da sala, e dos meus testes no óculos.

    A medir.

O problema

Numa sala elétrica, os painéis são iguais e ficam lado a lado: quem atende um chamado passa por muito painel até chegar no seu, e trabalha perto de equipamento energizado. Para o técnico de automação, o que importa é ligar o que o relé mostra ao que o programa faz, e isso se aprende olhando o painel e o diagrama ao mesmo tempo. É o que uma sala em VR permite e um manual não.

A Sala Elétrica Imersiva leva esse chamado para o óculos: dá para errar, voltar ao mesmo ponto e treinar de novo, sem desligar nada de verdade.

O que a sala não é

  • Não é treinamento normativo: o foco é a automação, ler o painel, o relé e o ladder.
  • Não simula arco elétrico nem ensina procedimento de segurança elétrica; o vídeo cita o arco como risco de qualquer sala elétrica.
  • Não é réplica de uma instalação: é inspirada em salas reais.
  • Não tem resultado medido com alunos. Alguns textos da sala ainda ficam pequenos no óculos.

Na tela

1. Sala. Sem controle na mão; o raio mira, e o gatilho segurado confirma o gesto.
2. Chamados. Segurar um cartão carrega o chamado do zero, com o quadro apagado e a gaveta no lugar.
3. Gaveta. A lâmpada âmbar aponta qual gaveta, numa fileira de painéis iguais.
4. Ladder. Cada instrução verdadeira acende em verde; a primeira sem verde diz onde está o defeito.
5. Relé. O visor escreve o que o manual do relé escreve; a partida é pelo menu do próprio relé.
6. Ramal. Antes de mexer, quem treina avisa a elétrica e diz o que identificou; o chamado só fecha depois do aviso.
Visão de quem está de óculos: o corredor entre duas fileiras de painéis, com a faixa amarela no piso, e a mão rastreada fazendo um sinal de positivo, sob o texto "Imersão com as próprias mãos".

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A prancheta na porta com os quatro chamados; o primeiro marcado como encerrado, sob o texto "O mesmo cenário para todos".

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A frente de uma gaveta do painel: a manopla, o relé com o visor e as lâmpadas de ligado, desligado e defeito, com a âmbar acesa.

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O quadro na parede com o chamado no alto e o ladder do CLP em modo online: as entradas da cadeia de comando, com as instruções verdadeiras em verde.

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O visor do relé inteligente mostrando o código e a frase de uma falha de fuga à terra, com as teclas abaixo.

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O ramal da elétrica na parede, com a lista "Segure o que você identificou" e as causas possíveis.

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Como funciona

Do chamado à decisão, a sala segue a cadeia de comando de um motor: a lâmpada, o programa, o relé e, por fim, quem pode religar.

  1. Chamado

    A prancheta na porta traz o chamado; cada um recomeça sempre do mesmo estado inicial.

    4 chamados
  2. Gaveta

    A lâmpada âmbar aponta a gaveta em falha no meio da fileira.

  3. Ladder

    O quadro na parede é a tela do CLP em modo online; a primeira instrução sem verde mostra o elo que não fecha.

    CLP
  4. Relé

    O visor do relé inteligente mostra a corrente, o código e a frase da falha, como o manual escreve.

    IHM do relé
  5. Aviso

    Antes de mexer, quem treina avisa a elétrica pelo ramal e diz o que identificou.

    Ramal
  6. Decisão

    Só religa quando é seguro. Na fuga à terra, a conduta é não religar, e rearmar é o erro.

Sem cronômetro e sem nota: a sala registra a ordem dos atos, para o instrutor conversar depois. A lógica da gaveta vive fora da Unity, em C# puro, e entra inteira no dotnet test; o óculos fica só com o que o óculos sabe julgar.

Das causas de bloqueio da gaveta, quase todas se resolvem rearmando; a fuga à terra não. A sala existe para que esse reflexo seja corrigido onde errar não tem risco.

Decisões

A escolhaEm vez deCusto aceito
A lógica do painel fora da Unity

Em vez de: Regras espalhadas pelos componentes da cena.

Custo aceito: Duas camadas para manter juntas, e o óculos ainda pede testes de ponta a ponta no Unity.

Desempenho só se afirma medindo no óculos

Em vez de: Confiar no editor do computador de desenvolvimento, que só tem GPU integrada.

Custo aceito: Corridas de 15 minutos no Quest por adb, e um resultado que ainda reprova por picos isolados.

Foco em automação, não em elétrica de potência

Em vez de: Um treino normativo de segurança elétrica.

Custo aceito: A sala não simula arco elétrico nem ensina procedimento de segurança; isso fica para outro tipo de treino.

Inspirada em salas reais, sem reproduzir uma instalação

Em vez de: Copiar uma sala existente.

Custo aceito: As proporções são estimadas, não medidas; a faixa do piso é amarela de propósito, pela demarcação.

Sem cronômetro e sem nota

Em vez de: Pontuar quem treina.

Custo aceito: O resultado depende da conversa com o instrutor; a sala não diz sozinha se a pessoa aprendeu.

Segurar o gatilho para confirmar

Em vez de: Um clique instantâneo.

Custo aceito: Cada gesto demora mais, de propósito; a espera visível transforma o gesto em decisão.

Como foi construído

  1. set/2026
    A segunda porta

    A sala nasce como uma segunda porta no app de VR, com o painel e a lógica de intertravamento da gaveta.

  2. set/2026
    A intenção didática

    Com engenheiros mais experientes no roteiro, o eixo fica claro: do diagrama ao programa, sem cronômetro e sem nota.

  3. set/2026
    O corredor

    Referências de salas reais dão aparência e proporção, e a sala vira um corredor entre duas fileiras de painéis.

  4. out/2026
    O ramal e os quatro chamados

    O aviso à elétrica entra no fluxo, os chamados viram quatro, e a sala é medida no Quest 3.

  5. out/2026
    O ladder e as manoplas

    O quadro vira a tela do CLP, a partida passa ao menu do relé, e as manoplas são refeitas a partir de fotos.

Conduzo o projeto, com engenheiros mais experientes que auxiliam no roteiro. O código foi escrito com Claude Code e Codex, em lotes com especificação e critérios de aceite que eu defino e valido.

Hoje e a seguir

Hoje

Um protótipo em desenvolvimento, que roda só no Meta Quest 3 e ainda não foi testado com alunos. Ainda não medi efeito no treino, como redução de erro, de custo ou de tempo: esta página mostra o que a sala permite, não um resultado medido.

A seguir

  1. Testar com quem vai usar, e medir o que muda no diagnóstico.
  2. Medir de novo no óculos a versão atual e achar a origem dos picos de quadro.
  3. Aumentar os textos que ainda ficam pequenos no óculos.
  4. Levar a mesma ideia a outros equipamentos de risco é uma possibilidade, ainda não um projeto.

As imagens são quadros do comercial do projeto. A primeira vem da gravação do Quest 3 de 28/09/2026, de uma versão anterior, com a faixa do piso recolorida de amarelo na edição, como no projeto atual; as outras são cenas renderizadas no editor da Unity, com câmera roteirizada, e os textos sobre elas são animação gráfica.

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